Comerciantes de Santo Amaro aproveitam jogo novo para
faturar com smartphones.
Definitivamente, Pokémon Go é um fenômeno mundial. Os números
assustadores conseguidos pelo jogo da Niantic mostram a mistura de boa
publicidade prévia, uma marca consolidada e um número absurdo de fãs e
smartphones espalhados pelo mundo. Com isso, o game atingiu a marca de 100
milhões de downloads em um mês.
Mas não foi só isso. O hype criado e o sucesso inicial do game conseguiu
impacto até nas ações da Nintendo, dona da marca Pokémon, na bolsa, que
tiveram aumento de 120%. Já numa escala menor, as vendas de produtos
relacionados a marca tiveram alta graças ao jogo. Para aproveitar o desejo dos
fãs, foram criados diversos produtos como camisetas das equipes do game,
capas de celular, bonés, isso além dos produtos tradicionais da marca. Além
disso, a venda dos jogos também alavancou a venda de power banks, os
carregadores portáteis de celular, que viraram carro chefe de muitas lojas de
eletrônicos.
O vendedor Jefferson Silva, que é dono de uma loja no shopping Largo
Treze, em Santo Amaro, ficou muito satisfeito com as vendas após o lançamento
do game no Brasil, mesmo notando queda após um tempo:
Cartaz em loja do shopping Largo Treze mostra a importância do game para as vendas de produtos como bateria extra. |
Mesmo com a queda, o game continua produzindo um mercado
consumidor bem ativo. Nossa reportagem entrevistou Sergio Nesteriuk,
mestre em comunicação com especialização em games da Anhembi
Morumbi, que comentou sobre a monetização desses jogos:
“Diferentes formas de monetização são pensadas como uma das
estratégias do plano de negócios da maioria dos games. Por um lado é
válido que os desenvolvedores que ofereçam jogos gratuitos ou muito
baratos tenham formas de poder ter alguma receita com seu trabalho por meio
das chamadas microtransações.
Da mesma forma, jogadores que quiserem
gastar uma verba adicional com um jogo também podem ter esta opção - tal
como acontece com os demais produtos e bens de consumo: você pode viajar
na classe econômica ou na executiva, comprar uma edição especial de um livro
ou uma versão pocket, etc. Por outro lado, há pessoas, como a Heather Chaplin,
que defende a ideia que muitos jogos contam com a consultoria de profissionais
ligados à indústria do cassino, que conhecem os meios para "arrancar" o dinheiro
do jogador, mesmo ele sabendo que "a casa sempre ganha".
Neste sentido, a
coisa fica mais séria quando se estabelece uma relação de jogo patológico, isto
é, quando o jogo passa efetivamente a interferir na vida daquele sujeito fora do
universo do jogo.”
Esse mercado crescente pode ser visto como oportunidade para outras
empresas que queiram investir em jogos para smartphones com uso de
tecnologias como realidade virtua, por exemplo. Nesteriuk avalia que as grandes
empresas de jogos estão tateando os resultados do jogo da Niantic:
“Pela repercussão que teve, acredito que ele servirá como a primeira
grande referência deste tipo de game. É provável que outras empresas esperem
um pouco para poder avaliar melhor este fenômeno antes de pensarem
ou apresentarem novas propostas nesta linha.”
E é bom mesmo as empresas observarem, pois a Niantic possui diversos
planos para Pokémon Go. No futuro, a empresa prevê a inclusão de mudanças
gradativas para que o jogo fique mais atrativo, como trocas, novos mecanismos
e pokémons. Hoje, a Niantic já lançou o Pokémon Go Plus, com um tipo de
acessório de braço, como um relógio que serve como complemento para o game,
com alertas, por exemplo. Apesar de todo esse crescimento, Nesteriuk não
acredita que os games tomarão totalmente o lugar de outros produtos culturais:
“Não acredito. Os games hoje representam a maior indústria do
entretenimento - maior que a música e o cinema juntos. Além disso, cerca de
30% da população mundial é jogadora (gamer), com projeções de crescimento
considerando o envelhecimento das novas gerações e a ampliação da inclusão
digital para novos mercados. O surgimento e a consolidação de um novo produto
cultural não faz desaparecer os antigos. O que ocorre é a maior segmentação:
onde antes havia, por exemplo, apenas a opção do livro, hoje há televisão, rádio,
internet, games, etc. Com isso, claro, que o "bolo" tende a ficar mais dividido,
assim como uma das fatias tende a se tornar maior. A história recente das
mídias no século XX já nos mostra isso. Assim, acredito que temos
duas tendências que se manifestam mais fortemente hoje: 1) uma segmentação
maior, não apenas em termos de produtos culturais, mas também de
(sub)gêneros - mesmo nos games, há perfis muito distintos de jogadores, assim
como há de ouvintes, leitores e espectadores. 2) convergência das mídias e
transmídia: facilitadas pelas tecnologias digitais de comunicação - neste caso
trabalhando uma mesma narrativa e conteúdos de maneira integrada em
múltiplas plataformas.”
Espécie de relógio de Pokémon Go é principal acessório lançado até agora pela Niantic como complemento do jogo. (créditos: Niantic) |
Apesar da força do jogo, ainda não se pode saber qual será o futuro de
Pokémon Go. Mas sabemos que virão outros jogos parecidos e, com eles, uma
grande movimentação comercial, aquecendo a economia desde os grandes
conglomerados da indústria dos jogos até os pequenos comerciantes de bairros
como Santo Amaro.
*São Alunos do 8º semestre de Jornalismo da Universidade Santo Amaro - Unisa.
Por Ana Carolina Araújo, Lívia Gomes, Ricardo Almeida e Ronaro Costa
Por Ana Carolina Araújo, Lívia Gomes, Ricardo Almeida e Ronaro Costa
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